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选择活动Unity Shader开发案例精讲项目资源
Unity Shader开发案例精讲项目资源
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选择节第1章: 课程简介
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第1章: 课程简介
选择活动课时 1 : 0_1课程简介
课时 1 : 0_1课程简介
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选择节第2章: 创建我的第一个shader
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第2章: 创建我的第一个shader
选择活动 课时 2 : 1_0简介
课时 2 : 1_0简介
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选择活动 课时 3 : 1_1创建一个基本的标准着色器
课时 3 : 1_1创建一个基本的标准着色器
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选择活动 课时 4 : 1_2给着色器添加属性
课时 4 : 1_2给着色器添加属性
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选择活动 课时 5 : 1_3在表面着色器中使用属性
课时 5 : 1_3在表面着色器中使用属性
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选择节第3章: 表面着色器和纹理映射
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第3章: 表面着色器和纹理映射
选择活动 课时 6 : 2_1简介
课时 6 : 2_1简介
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选择活动 课时 7 : 2_2漫反射着色
课时 7 : 2_2漫反射着色
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选择活动 课时 8 : 2_3使用压缩数组
课时 8 : 2_3使用压缩数组
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选择活动 课时 9 : 2_4给着色器添加纹理
课时 9 : 2_4给着色器添加纹理
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选择活动 课时 10 : 2_5通过UV值滚动纹理
课时 10 : 2_5通过UV值滚动纹理
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选择活动课时 11 : 2_6法线映射
课时 11 : 2_6法线映射
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选择活动课时 12 : 2_7创建透明材质
课时 12 : 2_7创建透明材质
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选择活动课时 13 : 2_8创建全息投影着色器
课时 13 : 2_8创建全息投影着色器
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选择活动课时 14 : 2_9纹理的压缩和融合
课时 14 : 2_9纹理的压缩和融合
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选择活动课时 15 : 2_10创建贴合地形的圆环
课时 15 : 2_10创建贴合地形的圆环
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选择节第4章: 理解光照模型
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第4章: 理解光照模型
选择活动课时 16 : 3_1简介
课时 16 : 3_1简介
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选择活动课时 17 : 3_2创建一个自定义的漫反射光照模型
课时 17 : 3_2创建一个自定义的漫反射光照模型
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选择活动课时 18 : 3_3创建卡通着色器
课时 18 : 3_3创建卡通着色器
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选择活动课时 19 : 3_4创建方式反射模型
课时 19 : 3_4创建方式反射模型
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选择活动课时 20 : 3_5创建宾氏反射模型
课时 20 : 3_5创建宾氏反射模型
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选择活动课时 21 : 3_6创建各向异性反射模型
课时 21 : 3_6创建各向异性反射模型
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选择节第5章: 物理渲染
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第5章: 物理渲染
选择活动课时 22 : 4_1简介
课时 22 : 4_1简介
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选择活动课时 23 : 4_2理解金属度设置
课时 23 : 4_2理解金属度设置
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选择活动课时 24 : 4_3给PBR添加透明度
课时 24 : 4_3给PBR添加透明度
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选择活动课时 25 : 4_4创建镜面反射表面
课时 25 : 4_4创建镜面反射表面
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选择节第6章: 顶点函数
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第6章: 顶点函数
选择活动课时 26 : 5_1简介_在表面着色器中获取顶点颜色
课时 26 : 5_1简介_在表面着色器中获取顶点颜色
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选择活动课时 27 : 5_2对顶点进行动画控制
课时 27 : 5_2对顶点进行动画控制
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选择活动课时 28 : 5_3挤压3D模型
课时 28 : 5_3挤压3D模型
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选择活动课时 29 : 5_4实现雪景着色器
课时 29 : 5_4实现雪景着色器
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选择活动课时 30 : 5_5实现体积爆炸效果
课时 30 : 5_5实现体积爆炸效果
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选择节第7章: 片元着色器和捕捉通道
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第7章: 片元着色器和捕捉通道
选择活动课时 31 : 6_1简介_理解顶点和片元着色器
课时 31 : 6_1简介_理解顶点和片元着色器
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选择活动课时 32 : 6_2使用捕捉通道
课时 32 : 6_2使用捕捉通道
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选择活动课时 33 : 6_3实现玻璃着色器
课时 33 : 6_3实现玻璃着色器
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选择活动课时 34 : 6_4实现2D的水纹效果
课时 34 : 6_4实现2D的水纹效果
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选择节第8章: 移动端shader优化
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第8章: 移动端shader优化
选择活动课时 35 : 7-1-2简介_什么是廉价的着色器
课时 35 : 7-1-2简介_什么是廉价的着色器
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选择活动课时 36 : 7-3对着色器进行性能分析
课时 36 : 7-3对着色器进行性能分析
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选择活动课时 37 : 7-4优化移动端着色器
课时 37 : 7-4优化移动端着色器
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选择节第9章: 屏幕特效
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第9章: 屏幕特效
选择活动课时 38 : 8_1简介
课时 38 : 8_1简介
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选择活动课时 39 : 8_2设置屏幕特效脚本系统
课时 39 : 8_2设置屏幕特效脚本系统
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选择活动课时 40 : 8_3使用亮度饱和度对比度屏幕特效属性
课时 40 : 8_3使用亮度饱和度对比度屏幕特效属性
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选择活动课时 41 : 8_4使用基本的屏幕特效融合效果
课时 41 : 8_4使用基本的屏幕特效融合效果
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选择活动课时 42 : 8_5使用覆盖模式的屏幕特效融合效果
课时 42 : 8_5使用覆盖模式的屏幕特效融合效果
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选择节第10章: 游戏可玩性
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第10章: 游戏可玩性
选择活动课时 43 : 9_1简介
课时 43 : 9_1简介
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选择活动课时 44 : 9_2创建老式电影屏幕特效
课时 44 : 9_2创建老式电影屏幕特效
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选择活动课时 45 : 9_3创建夜视效果屏幕特效
课时 45 : 9_3创建夜视效果屏幕特效
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选择节第11章: 高级着色技术
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第11章: 高级着色技术
选择活动课时 46 : 10_1_2简介_使用Unity内置的CgInclude文件
课时 46 : 10_1_2简介_使用Unity内置的CgInclude文件
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选择活动课时 47 : 10_3创建自定义CgInclude文件
课时 47 : 10_3创建自定义CgInclude文件
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